piątek, 31 stycznia 2014

6. bierze!


 
Gra przypomina trochę "Rummikub". Też mamy liczby, które układamy w określony sposób. Jednak tutaj mamy karty ponumerowane od 1 do 104 w pięciu różnych kolorach:
-fioletowy (zawiera 1 byczą głowę i tych kart jest najwięcej)
-niebieski (2 bycze głowy)
-zielony (3)
-czerwony (po 5 głów na 8 kartach)
-żółty (najwięcej byczych głów, ale tylko jedna taka karta w talii).
*Każdemu z graczy rozdajemy po 10 kart. 
*Na stole wykładamy 4 karty, z których powstaną 4 rzędy, maksymalnie po 5 kart. 
*Każdy wybiera po jednej karcie ze swoich 10 i kładzie rewersem do góry, a gdy wszyscy są gotowi to je odkrywamy. 
*Osoba z najniższym numerem kładzie jako pierwsza.
*Zawsze dokładamy kartę do rzędu, w którym występuje najmniejsza różnica (np. 90 pasuje tylko do ostatniego rzędu - zdj. poniżej).
*Jeśli mamy kartę niższą niż wyłożone, to musimy zebrać dany rząd i zamiast niego położyć swoją kartę.
*Gdy naszą kartę możemy dołożyć tylko do rzędu, w którym jest już 5 kart, to należy go zebrać i utworzyć nowy.
*Wszystkie karty, które zebraliśmy odkładamy na oddzielny stos. Wygrywa gracz, który ma najmniejszą ilość byczych głów, a więc trzeba uważać, aby nie zbierać kart żółtych, czerwonych, zielonych. 
W "6. bierze" mogą grać już 2 osoby, ale gra jest o wiele ciekawsza, gdy jest nas więcej.

piątek, 24 stycznia 2014

Rummikub

"Matematyczne Scrabble" - tak nazywam tę grę, gdyż widzę pewne podobieństwo do "Scrabbli". Z tym, że tutaj nie mamy planszy i oczywiście zamiast liter są cyfry. 
"Rummikub" zawiera:
-104 kostki od 1-13 w czterech kolorach: czarnym, niebieskim, czerwonym i pomarańczowym oraz 2 jokery (buźki), które zastępują każdą cyfrę
-4 stojaki
-instrukcję.
Jak gramy?
Każdy losuje po 14 kostek, które ustawia na swoim stojaku (bardzo podobny mechanizm do "Scrabbli"). W instrukcji wyczytamy, że aby rozpocząć grę należy wyłożyć kostki, których suma będzie wynosiła co najmniej 30. My jednak gramy tak, że początkowo wykładamy 3 kostki w jednym ciągu, bez względu na ich sumę.

Możemy układać różne sekwencje liczbowe. Np.:
-1,2,3....,13 w takim samym kolorze 
-5,5,5,5 (czerwony, pomarańczowy, niebieski, czarny)
-2,2,2 (czerwony, czarny, niebieski)
-7,7,7 (czarny, pomarańczowy, czerwony)
-...

W każdej kolejce dodajemy kostki, które pasują do powstałych już ciągów lub/i robimy nowy jeśli mamy co najmniej 3 odpowiednie kostki. Gdy nie mamy czego wyłożyć, losujemy dodatkową.
Gra kończy się, gdy w pudełku nie będzie już żadnej kostki. Te które zostały na naszych stojakach naliczane są jako minusowe, a pozostały joker daje aż 30 punktów na minus.
"Rummikub", to gra łatwa i przyjemna, odpowiednia dla osób w każdym wieku.

wtorek, 21 stycznia 2014

"Znaj Znak" i "Znaj Znak Pamięć"

"Znaj Znak" zdecydowałam się kupić, dlatego że jego formuła jest podobna do "Dobble". Jednak wielkie było moje zdziwienie, gdy gra do mnie dotarła. Pudełko okazało się być dość ciężkie, a to za sprawą tego, że karty są wykonane z grubej tektury, a dodatkowo gra zawiera plansze edukacyjne, o czym wcześniej nie miałam pojęcia. 
 
Na początku należy przygotować karty...
"Znaj Znak" to 132 karty z 133 różnymi symbolami ("Dobble" ma tylko 50).
Ogólnie rzecz biorąc jest to gra edukacyjna do nauczania historii. Na odwrocie każdej karty mamy nazwę i krótki opis wszystkich symboli znajdujących się na danej karcie. Historia to znienawidzony przeze mnie przedmiot szkolny, ale tak jak wcześniej napisałam, mnie interesowała formuła gry. 
Tak samo jak w "Dobble" musimy znaleźć symbole łączące dane karty. Np. dla kart 1 i 2 będzie, to godło ZSRS (sierp i młot), a dla 3 i 4: koniczynka, czyli Stronnictwo Ludowe.
Dodatkowo mamy teczkę z 133 planszami (po jednej stronie rysunek, po drugiej dłuższy opis). To przez to gra trochę waży. 
Poniżej 2 z wielu symboli wraz z ich opisem.
Gra odpowiednia dla sympatyków oraz nauczycieli historii. Jeśli chodzi o wyszukiwanie wspólnych symboli, to "Dobble" jest zdecydowanie lepsze. Przede wszystkim ma okrągłe karty, dzięki czemu niezależnie z której strony na nie patrzymy, to są równo dostępne dla wszystkich. Tutaj niestety wszyscy muszą patrzeć w jednym kierunku. Poza tym w "Dobble" bez żadnego problemu nazywamy symbole, a tu musimy się ich nauczyć, ale właśnie o to chodziło autorowi gry. O naukę poprzez zabawę.

"Znaj Znak PAMIĘĆ"
 
W tym przypadku również poznajemy symbole historyczne, ale jest ich znacznie mniej. Dodatkowo ćwiczymy pamięć. Gra przypomina "Memory", ale dodatkowo znalezione przez nas pary musimy dopasować do odpowiedniego opisu.  
Przykładowe pary oraz instrukcja:
Gra zawiera 32 karty z obrazkami (16 par) oraz 16 kart z opisami.

czwartek, 9 stycznia 2014

Czarne historie 2 i 3

W moje ręce trafiły "Czarne historie 2 i 3", ale gra doczekała się już ok. 10 edycji. Każda z nich zawiera po 50 różnych historii. Po jednej stronie karty widzimy tytuł, rysunek oraz krótki opis tego, co się wydarzyło. Zaś po drugiej (dostępnej tylko dla narratora) znajdziemy odpowiedź na to jak doszło do danego zdarzenia.
Do gry potrzeba, co najmniej 2 osób, ale im więcej, tym lepiej. Narrator widzi przód i tył karty. Pozostali gracze widzą tylko przód. Ich zadaniem jest dojście do tego, co było konkretną przyczyną. Mogą zadawać osobie prowadzącej pytania na które będzie można odpowiedzieć "tak" lub nie". Np. w powyższym przypadku możemy zapytać: "Czy mężczyzna zaciął się przy goleniu?", "Czy żona miała coś wspólnego z jego śmiercią?", ...
Wydawać by się mogło, że gra jest prosta i prędzej, czy później dojdziemy do tego, co się wydarzyło. Jednak nic bardziej mylnego. Największym minusem gry jest to, że niektóre sytuacje są zbyt abstrakcyjne. Pomimo tego "Czarne historie" polecam chociażby do przetestowania. Nie trzeba od razu kupować kilku wersji. Wystarczy zaopatrzyć się w jedną i sprawdzić. Jeśli nam się spodoba, to zawsze możemy dokupić kolejną.

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Fasolki + Fasolki Rozszerzenie

Gra na początku wydaje się być dość skomplikowana. Jednak podczas praktyki możemy poznać ją lepiej i miło spędzić czas. Podstawowa wersja zawiera następujące karty:
Z tyłu każda karta ma nadruk monety.
O co tu chodzi? Wszystkim rozdajemy po 5 kart. Każdy może posadzić fasolki na 2. polach lub wykupić dodatkowe 3. pole za 3 monety uzbierane ze sprzedaży fasolek. W każdej kolejce dobieramy po 2 karty, a poza tym możemy sadzić fasolki lub nimi handlować, wymieniając karty z pozostałymi graczami. Należy jednak pamiętać, że jeśli chcemy posadzić daną fasolkę, to zawsze bierzemy karty z prawej strony lub z 2 dobranych. Natomiast karty, które dostaliśmy zawsze dokładamy do lewej strony lub sadzimy.
A tak mogą wyglądać przykładowo zasiane przez nas fasolki:
Jeśli chcemy, to możemy je sprzedać. Na każdej karcie znajduje się fasolometr, który informuje nas o tym ile fasolek danego rodzaju musimy uzbierać, aby zdobyć jakieś monety. W powyższym rozdaniu należy sprzedać OGRODNIKA, ponieważ 3 jego karty, to 3 monety. Natomiast jeśli chodzi o BOKSERA, to możemy sprzedać 5 kart za 3 monety lub poczekać na więcej (6 kart za 4 monety). Jeśli sprzedajemy karty, to w zależności od tego ile monet są warte, to tyle kart odwracamy na drugą stronę. To będą nasze monety, które zbieramy, bo wygrywa ten, kto na koniec gry ma ich najwięcej.
Natomiast jeśli chodzi o rozszerzenie, to zawiera ono kilka sposobów gier, w które teoretycznie możemy grać już od 2 osób, chociaż według mnie jest ono raczej skierowane do większej ilości graczy. Zawiera więcej rodzajów fasolek, jednak aby w nią zagrać potrzebna jest wersja podstawowa. Mamy tu następujące rodzaje kart:
Mała ściąga:
Dla kogo są "Fasolki'? Gra na pewno spodoba się osobom lubiącym "Monopol", gdyż mamy tu do czynienia ze zbieraniem i handlem między pozostałymi graczami. Natomiast jeśli ktoś nie lubi tego typu gier, to z tą również się nie zaprzyjaźni.